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  • 2022.07.11 Monday
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一定期間更新がないため広告を表示しています


ぼうふう

今日はとんでもなく風が強い日でしたね。出先で見た、某コンビニの柱看板が強風に煽られて大きくスイングしていた光景には流石に恐怖を感じました。午後には勢いが収まりましたが今度は少しの雨、何処ぞの時期外れの台風かと;

今日で三月も終わりですね。同時に明日は例の日、何か考えておこうかな。


さて本日もACVパーツパラメータ調整雑感、今回は愛銃の"ELKO"も含まれるレーザーライフルについての考察。調整で更に強化されたと思いきや、意外とそういうわけでもなかったり。

先ず今回の調整点を少しまとめてみます。ちなみに"LR-81 KARASAWA"は対象外であることをお忘れなく。また"LR-81M KARASAWA"のみ一番下の項目は適用外。


・フルチャージまでに掛かる時間の短縮
・チャージに要する消費ENの低減
・消滅距離の延長
・攻撃力の低下


まぁ客観的に言えば、上から三つのおかげで以前よりもっと扱いやすい武器に。チャージ短縮で本来の性能がより引き出せるようになり、遠距離攻撃も可能。どの距離帯でも満遍なく戦えるようになりました。

しかしそれと引き換え、攻撃力が結構大きく低下してしまっているのが気になります。平均して約750も火力が落ち、幾らチャージが早くなって数値通りの威力を出せるとしても何だかパンチ力に欠ける印象。アンプも消費EN相乗が大きくなってしまったので以前より恩恵も受け難いです。

またEN管理も気持ち難しくなっています。チャージENは一応低減されていますが、同時にチャージ時間も短縮されている為時間対消費は一部上昇してしまうことも。FIXEDで見るならば全体的には低減されているものの、成長パターンによってはそれより増大します。まぁ誤差の範囲ではあるのですけれどね;


余談ですが"ULR-09/A ELKO"において今回の調整から変わったところを見てみると…

「FIXED」
攻撃力: 2857 ⇒ 2143
使用時消費EN: 13750 ⇒ 11000

「威力特化型」
攻撃力: 3428 ⇒ 2572
使用時消費EN: 17270 ⇒ 13816

「速射特化型」
攻撃力: 2474 ⇒ 1855
使用時消費EN: 10520 ⇒ 8415

「命中特化型」
攻撃力: 2675 ⇒ 2006
使用時消費EN: 12444 ⇒ 9955

数値的にはいずれも「攻撃力約25%減少」「使用時消費EN約20%減少」ということになっています。後者で扱いやすくなりつつも前者が結構深刻、パッと見でも分かる火力不足が怖いところ。速射特化のチャージENには驚愕。

扱いに関しては以前と変わらず。複数パターンでまた厳選とかしてみようかな?今回の調整でカラサワ以外のレザライもポロポロと見かけるようになるかなぁ。


躍進と陰

結構前の話題になってしまいますが、先日天文学的なアレで金星・月・木星が一列に並んで見えるという現象がありました。綺麗にカメラに収めることは出来ませんでしたが、確かに一直線に。

しかも次回観測される予定の2015年11月には、これら三つに加えさらに火星も並んでくるんだとか。忘れていなければ見てみようかな。


さて短時間ながらACVを起動し、本日配信されたパーツパラメータ調整の結果を確認してきました。始め「反映されていない?」と勘違い(数値変化が少ないパーツを見ていた)し一度再起動したのは内緒です;

とりあえず一番の大きな変化と言えばまずレールキャノンでしょうか。以前の鈍重さは何処へやら、劇的なリロード時間の短縮で一気に実用出来る範囲にまでのし上がってきました。これでタンクに搭載してもセルフフラロケの心配は無いですね。ロマンも同時に無くなってしまいましたが。

チャージ時間もなかなかに短縮されているのでテンポ良く射撃することが可能に。とは言えその分EN管理がより厳しくなっているので運用は少しコツが要りそうです。威力型等で連射しようとするとENがモリモリ減ることに。

またレーザーキャノンもかなりの強化、発射速度向上+チャージENが大きく削減されているので純粋にTEスナイパーキャノンとしての運用が出来そうです。レーザーブレードも攻撃力が上昇し使用時ENが半分以上低減されてより扱いやすく。


逆にどうも腑に落ちない調整に感じたのがパルスマシンガン。てっきり60前後の範囲で基本ロックオン時間を設定してくるのかと思いきや、最大のものでさえたったの22。結局サイトに収めてしまえば瞬時にロックオン出来てしまいます。一応「マシンガン」の名目か、それともTE武器である関係か、深くは設定出来ないのでしょうか。

そしてライフルの「LAMPOURDE RF23」ですね。対抗馬の「TANSY RF12」が弱体化しちょっと扱いにくくなった今、俄然こちらの採用率が上昇しているとか。選択肢としては寧ろ減ってしまっていますね…


他にも色々と調整された内容があるものの割愛。今後の流行の変化がどうなるのか期待して様子見しつつ、本日はこんなところです。


考えの足場

昨日提示されたパーツパラメータ調整内容ですが、やはり見る人によって捉え方が異なるようです。良いとかまだ足りないとか、まぁ実際のところはどんなものでもそういうばらつきがありますよね。

しかしながらACVは「チーム」がメインテーマである以上、あくまでそのシステムに沿った調整をしなくてはならないことは前提においておかないといけないんですよね…これまでのシリーズは一匹狼色が強かった分まだ慣れていない雰囲気もあるのでしょうが。少なくとも私はそうですね;

「個人で考えた上での理想」と「チームで考えた上での理想」は全然違う。前々から分かっていたはずなのに今現在でも理解出来ていないです。これは仕様これは仕様…


さてだらだらと書きながら本日はお休みのお知らせ。なかなかの詰め込み作業でどっと疲れが押し寄せてきています。まぁこれまでの生活がアレだったので疲れるのも当然なのですが;

明日過ぎれば休み、とにかくそこまで頑張ろう。


第二調整

今日は勤め先に行ってきました。どの会社でもある入社前研修です。今日のところはそこまで根を詰めず軽い説明会のようなものだけでしたが。いよいよ社会人として生活を始める前に少々緊張気味ですが、早く馴染んで仕事に取り組めるようにしていきたいと思います。


さてACV。既に多所でまとめられていますが、本日ようやくパーツパラメータ調整についての内容が公開されました。というわけで今回もそれについて個人的考察を交えながらの考察をば。

ちなみに調整が適用されるのは、明後日3月30日に予定されている臨時メンテナンス(10:00〜15:00予定)以降となります。サーバーに繋がっている状態でのみパラメータに反映されるため、一人プレイ用チームで遊んでいる場合はゲーム発売時の初期パラメータのままなので注意。


≪脚部≫
…軽量二脚「ULG-20/L」以外の軽量二脚の"積載量"を増加
初っ端からちょっと分からない調整。詳しく調べていないので分からないのですが、ACVって余剰積載量が多いほど機動力に上乗せされるんでしたっけ?
それとも積載量の差を埋めて選択肢を増やしつつ、そこそこの武装・装甲を持たせられるようにしたい措置なのでしょうか。とは言え積み過ぎるとそれこそ軽量機にとっては「詰む」ことになりますけどね。

…中量二脚「ULG-21」の"AP"の低下、"防御力"の低下
ほぼ一択状態となっていたことへの対応策か。装甲面を薄くし機動力に特化した脚部を作る狙い?もちろんやり過ぎは産廃直行ルート。積載量は弄らないんですね。

…「軽量逆関節」の"AP"の増加、"姿勢制御"を向上
不憫な脚部の一つである軽量逆脚の補強。少し耐えられるようにしつつ安定性の向上を目指しての調整かな。ただ"ULG-30/L"についてはちょっと梃入れし過ぎると重量逆脚風味に。

…「四脚」の"ブーストドライブ"の性能を向上
前回調整が加えられなかった分待望の調整?飛び上がりを速くして建物の上に登りやすく・高度を取りやすく出来るため実質的な強化なのかな。


今回もタンクは調整無いんですね…だから姿勢制御を;


≪アームユニット≫
…「ハンドガン」の"威力保証距離"の延長
前回から更に強化、とは言えちょっとやり過ぎ感も。ただでさえ多い威力特化"OXEYE HG25"がもっと量産される予感。

…「ショットガン」の"リロード時間"の短縮
前回の弱体化を受けて少しフォローした感じ?ヒットアンドアウェイがショットガン運用の戦法の一つとは言え今はちょっと取り回しが悪いですからね。少し扱いやすく。

…ライフル「TANSY RF12」の"リロード時間"の延長、"射撃安定率"の低下、"減衰率"の低下
まぁやっぱりという感じ。中距離ライフルとしての味がより強くなると予想するのですが、格段に扱いにくくなりそう。

…ライフル「LAMPOURDE RF23」の"発射速度"を強化、"減衰率"の向上
個人的に意味不明。現状ライフルは"TANSY"か"LAMPOURED"の二択だというのに、余計後者が増える結果になりそう。特に弄らなくても良かったのでは?それよりも他を。

…バトルライフル「KO-2H6/STREKOZA」の"リロード時間"の延長
高威力だけどリロード遅いという位置付けにして他との差別化を目的に?どれだけ落としてくるか。

…「パルスガン」の"射撃安定率"の向上、"使用時消費EN"の減少、"爆発距離"の短縮
以前収束の問題で修正されて、今回は更に扱いやすくする調整?ただ爆発距離の短縮によってさらに接近戦用の武器の雰囲気が強く。

…「パルスマシンガン」の"基本ロックオン時間"の延長
超速ロックオンからどれだけ鈍重にするのか。確かに現状がおかしかった。ただ他のパラメータは触れないんですね、爆発距離とか。本当に弱体化なのかな?

…「プラズマガン」の"使用時消費EN"の減少
調整具合によっては"UPG-27/E"の一択を更に助長する結果に。消費に対しての威力が本当にバカにならなさそう、当たればの話ですけどね。

…レーザーライフル「LR-81 KARASAWA」以外のレーザーライフルの"消滅距離"の延長、"使用時消費EN"の減少、"フルチャージまでの時間"を短縮
射程を延ばし時間対火力が更に向上。フルチャージまでのENについては秒間消費を出してみないことには分からない調整具合、扱いやすくなるか更に管理が難しくなるか。元々チャージが早い"ULR-09/R"、特に命中特化にしたらどうなってしまうのでしょうね?

…レーザーライフル「LR-81 KARASAWA」、「LR-81M KRSW」以外のレーザーライフルの"攻撃力"の低下
上の調整に対する抑制。上の調整と併せて武器自体の火力が上がるのか下がるのか。マイルド版カラサワが省かれているのは自身の特徴(高出力型の〜)をちゃんと出したいから?

…「レーザーブレード」の"使用時消費EN"の低下、"攻撃力"の強化
まだまだ扱い辛いTEブレードを更に強化する調整。ただしENアンプによる効果上乗せがある分やり過ぎると危ないかも。それよりも当たるかどうかの問題ですか?

…「レールキャノン」の"リロード時間"の短縮、"フルチャージまでの時間"の短縮、"発射速度"の強化
FIXEDで最低でも七秒弱のリロードは長過ぎましたよね…威力・命中強化するとさらに延びてしまう分これは嬉しい措置。発射速度上昇も実質的な強化、ただチャージ時間の短縮はEN管理が難しくなる調整なので運用には注意が必要かも。

…「ハウザー」の"リロード時間"の短縮、"装弾数"の増加
前回調整のとばっちりの解消?以前の状態に戻すくらいで良いのかなと。

…「ヒートキャノン」の"射撃安定率"の向上
元からそこそこ高い射撃安定をさらに向上させてどうなるのか、殆ど使ったことが無いので分からないところ。

…「レーザーキャノン」の"発射速度"の強化、"使用時消費EN"の減少
正直なところ"LR-81 KARASAWA"に食われていますからね…妥当な調整かと思います。遠距離TEスナイパーキャノンとしての役割を果たせるか?


≪ショルダーユニット≫
…「フラッシュロケット」の"効果範囲"の縮小
実際に使われたことは無いのですが、まだまだ強力なんですかね。それと文章とマッチしていないパラメータの修正はどうなっているのでしょうか。

…「ロケット」の"装弾数"の増加
二連射の関係であっという間に弾が無くなってしまうので、今の1.5倍以上あってもバチは当たらないと思いますが。重量もほんの少し削減してあげると装備しやすくなりそうですが。

…KEミサイル「スプレッドミサイル」の"最大巡航速度(子弾)"の向上
流石に遅過ぎだったのでしょうか。速くし過ぎるとアレですけどね。

…KEミサイル「スプレッドミサイル」、「ハイスピードミサイル」、「バーティカルミサイル」の"装弾数"の増加
弾数増加はもちろん嬉しいですが、それよりも重量をどうにかしてもらわないと装備しにくい環境は変わらなさそうです。

…CEミサイル「ショートレンジミサイル」、「ステルスミサイル」、「ASミサイル」の"装弾数"の増加、"ミサイル誘導"の制御調整
装弾数増加は火力向上や撃ちっ放しなどに嬉しいところですが、後者に関しては良くなるのか悪くなるのかはそれぞれ未知数。

…カウンターガン「UCS-22 MYSORE」の"衝撃力"の強化
スナイパーライフルの趣を持つ分、足りなかったパンチ力の補強でしょうか。

…「EN増幅装置」の"射程距離上昇率"の低下、"消費EN"の向上、二種を"攻撃力上昇タイプ"と"射程距離上昇タイプ"に分類
装備負荷を重くし二極化。客観的に見れば住み分けが出来て良調整という雰囲気なのでしょうか。ただ実際がどうなるかまだ不安。



こんなところでしょうか。文面だけでは分からない部分も多くあり、実際に適用されてみないと何ともし難いですね。とりあえず配信を待つのみです。


そろそろ動く

本日の更新はお休みとさせていただきます。明日、というより明日以降からは「普通」の生活をしていかなくてはならないので。もうその時期が来たか。

色々あっても生活する為には頑張らねば、時々ストレスのリフレッシュも忘れず(結構抱え込む方)。長いこの先をしっかりと。そんな訳で雑記ながらこれまで。

ACVやブログ共々毎日更新は続けていきたいな。内容は薄くなっていきそうだけれども;


マイナー趣味を作ってみる

今日は朝早くから出掛けてとある小さな集まりに参加してきたり。あんまり一般的には知られていないゲーム(TCG)で遊ぶ一種の交流会なのですが、最近ネット上でそれを知って無性にやってみたくなり無理をお願いしつつも混ぜていただきました。

一応ゲームの公式サイトでルールを確認した上で実物で教えていただいたりして、概要だけでも把握出来たはず。頻繁に市場に出回らないものらしく実際に手にするのはもう少し先にはなりそうですが、まぁゆっくりプレイ動画やまとめサイトを見ながら勉強していきたいと思っていたり。結構マイナーで人口は少ない(とは言え人口密集地区ならそこそこ居る)上に今更TCG…という気もありますが、色々趣味を持つのは悪くないということで;

ちなみにその交流会の場で偶然ACプレイヤーと遭遇。公式大会等で東京へ出向いた以外に会ったことは無かったので妙な嬉しさも。界隈のネタを色々話せるのは楽しいですね。


まぁそんな訳で本日はACVを起動しておりません。ネタが無いので勝手ながら更新をお休みさせていただきます。もうちょっと領地戦とか絡みたいとは思いつつも…;

調整に関する詳しい反応も全く無いのが心配ですね。シーズン切り替え時くらいに動きがあることに期待。


ぐぬぬ…

そういえば以前からこんな自動広告が当ブログに貼り付けられていたり。様々なところでも似たような形式で貼られているので知っている方も多いでしょうけれど。

パーフェクト本ね…
一応買おうかなとは考えているのですがまだ様子見中。

それと公式で一切告知されなかったので某掲示板でそれを見るまで分からなかったのですが、SONYの公式コミュニティサイト「プレコミュ」にてACVの公式動画配信が行われていたようです。ゲーム概要やチーム戦の実演等の20分程度の内容を鍋島プロデューサーとオグさんが出演して紹介しています。お気軽に視聴を。


さてさてACV。今日は昼の部からEXミッションにチャレンジしてきました。標的は"TypeD No.5"、巨大兵器の中で一番安定して戦える雰囲気があったので対策して何とか撃破したいところ…と言うわけでこんな機体を組んで出撃しました。


TypeD対策機

頭部:BEOWULF HD103
コア:UCR-10/A
腕部:KT-1S/AMUR
脚部:KT-4N3/JIUHUA
FCS:PREDIRE FCS190
ジェネ:KV-3D3/PROCHNYI
ブースタ:BT-21 SHINATSU
リコン:なし
右腕:LAMPOURDE RF23
左腕:KO-7H3/SVETLYAK
肩部:CIWS-10 HAORA
OW:なし
右掛:KO-7H3/SVETLYAK
左掛:ULR-22/R


防御力を平均的に高めつつ、武装はひたすら総火力重視で選びました。理論上はこれで全ての部位を破壊しきれるはず(…だったのですがこれは後述)。CIWSも装備してうねうねミサイルの対策もほぼバッチリ。


で、意気揚々と"強化版TypeD"に突撃したのですが…昨日と打って変わってなかなか側面に潜り込めず近付く前に指レーザーに蒸発させられることもしばしば。いつも向かって左腕側からビル群を縫って接近しているのですが、後一歩のところから進もうとすると出撃全体の六割くらいの確立で両腕の指がこちらを向いているんですよね;

拡散と連射がえげつない上に反動も強力、しかも稀にポリゴンの隙間を通ってくるのか処理落ちなのか、建物を貫通して当たったりも。とにかく接近するまでが課題になってきました。

運良く潜り込めても、各部位を一つずつ破壊するのに一苦労。弱点属性がバラバラな上にAPが10万超え、そしてひたすら逃げ回るので、その度に撃っては追いかけの繰り返し。その間位置取りを間違えて真正面でフルボッコにされたり、近付き過ぎて近接迎撃砲(オートキャノンらしい)にスクラップにされたり、ブースタに焼かれたり、果てはエリアオーバーもしたり。一時間のフル出撃の中で実質三回程度しか上手く行くパターンが出来ませんでした;


まぁ結論的にはまた駄目でした。レザライとライフルはまだ弾数が足りそうなものの、十分に高火力なはずのヒートハウザーの当たり具合が完全に運任せなため、しっかり狙ったとしてもばらけ具合が悪ければCEが弱点の左腕と右背のどちらか片方しか破壊出来なくなるという状況に。もっと距離を詰めればまとめ当てにも期待出来るとは言えリスクも極限に高く…

破壊順に関しては今のところ「右背(CE)⇒右腕(KE)⇒左背(TE)⇒左腕(CE)⇒頭部(TE?)」で進めているのですが、これは特に変えなくても良いかなと。主なダメージ源であるミサイルをいち早く無効化するために二番目と三番目の順番を変えることも検討中、とは言え死角(右側)が出来難くなるのが辛いか?

兎にも角にも、"強化版TypeD"を撃破するにはCE武器の安定した命中が鍵を握ると言っても過言ではないくらいと思っていたり。バトライでは火力が足りないのが分かっているので、ヒートハウザーがどうしても安定しないならいっそヒートキャノンを採用してみるのも手かも。構えが必要なものの脚部特性で防御力が三倍近く上昇するので意外といけるかな?


打倒は可能か?

さて本日もエクストラミッションに突撃してきました。今回は経験の為に初見の巨大兵器とも交戦、それぞれの特徴を伝聞情報と併せてしっかり確認してきました。


先ず昨日のリベンジを兼ねた"St Elmo"戦から。「この際プライドは抜き」と言うことで思い切ってOWの"MULTIPLE PULSE"を装備、初期位置に近い一隻目を先ずはOWで落とす作戦を立てました。両腕部はENアンプ併用のプラズマ。

開幕から放たれるミサイルから身を守るため、建物の陰に隠れつつ出来るだけ接近。この時既にOWはセットしておき、傍を横切るか横切らないかのタイミングで急襲、至近距離でバースト。OWの「被弾反動を無効化」する特性のおかげでCIWSの反撃を受けながらも強引に接近し、何とか一隻目を速攻することに成功しました。

で、このまま二隻目もプラズマとブーストチャージで沈めようかと思ったものの、ここからが全く続かず何度接近を試みてもCIWS・ミサイル・レザキャの猛攻を受けて撃沈、またもやリベンジは失敗に終わる結果に。うーむ…作戦的には悪くないと思うのですが、やはりCIWSが一番の厄介。


続いては初見となる"EXUSIA(Black Bird)"。ストーリーミッションラストの通称"鳥主任"の強化版ということで、武装もそれに合わせてKE/CE武器に変更し出撃。ブリーフィングで分かったのですが、場所が汚染地区ではなくて普通の領地ミッション(BURIED FACILITY)と同じところなんですね。

開幕は丁度防衛側初期位置の更に後ろとなる、燃料タンクが密集しているところから。攻撃はされるものの丘による高低差があるため楽に接近は出来ました。ただ聞いていた通り、高反動の射撃やら拡散レーザーやら近距離で使う特殊モーションのレーザーブレードやらで一撃が結構重いですね。

そして一番驚いたのがそのAP。見たのが間違い出なければ確か七桁に届くくらいあったような…30万と聞いていたのですが。また飛行しながらの地表面へレーザー照射とかも受けたら一撃とかちょっと。何故かフィニッシュの突進は横HBで普通に避けられましたが。

一人で戦う分火力集中が難しいので必然的に長期戦になりがち。防御値はそこまで高くなく攻撃が通らないわけでもないので、出来るだけ多く攻撃を当てていきたいところ。ロケットとか有効かなぁ。


"RAIJIN"も初見、マップは領地ミッションで使用されている場所(HUGE CANYON)の侵攻側初期位置の後方に新エリアを追加したような感じ。その図体にも驚きましたが、所々にいる砲台が一番面倒な印象を持ちました。

第一形態の飛行モードはとにかくスピードが速く、また破壊するエンジン部の数が多い上にAPも高いのでなかなか落とせず。しきりに散らしてくるプラズマ弾の数も相当なもので、谷の陰に隠れていないと結構削られました。ちまちま撃っていても埒が空かなかったので、ここはOW"HUGE CANNON"を持ち出して撃ち落とすことに。

幸い開けたところにゆっくり突っ込んでくるのでそこを狙って発射、撃墜に成功しました。ただその後の第二形態と戦うまでの道中で砲台からの滅多打ちを受け、不時着地点であるダム部に辿り着く前に撃沈。とにかくそれらをどうするかが問題ですね…一つずつ破壊しようにも個々の耐久値が高すぎる。


最後は"TypeD No.5"。以前傭兵として雇われた際に一度だけ戦ったことがあるので特徴は把握済み、武装も三属性しっかり整えて挑戦しました。高威力高反動で脅威と言われているミサイル対策にCIWSも装備。

正直なところ、全ての巨大兵器の中でソロでも一番戦いやすかったかも。一つ一つの攻撃は流石に強力ながらも、側面や後方に回り込んでしまえばミサイル以外に届く攻撃が無く意外と楽でした。ある程度近付くとしっぺ返しを食らいますけどね;

ただ最大の課題が総火力。破壊可能な部位の耐久値がバカみたいに高く、ちょっとやそっとではなかなか破壊出来ません。ライフル・バトライ・バトライ・レザライの四武器で今回は挑戦したのですが、CEが弱点の左腕部を破壊した時点で既にバトライが弾切れ。その後KE弱点の右腕、TE弱点の右背を破壊するもAPと弾が底をついて終了。ブーストチャージを上手く盛り込んだりしないと厳しいですね。

そして矢鱈とエリアを飛び回るのも面倒。追いつくことには苦労しないのですが、度々移動されると攻撃チャンスが減っていくのが…瓦礫が多い戦闘場所なだけに、足元も掬われやすいです。結構倒せそうな雰囲気が漂っていただけに、何とか対策して撃破したい。


ちなみに"LLL"については、四機と戦っている間に出現時間帯を過ぎてしまったため挑戦出来ず。一時間はあっという間ですね。また次の機会にリベンジを。


今回はキャンペーンの為それぞれが強化されている状態での交戦でしたが、出来ることなら通常モードの巨大兵器達とも戦ってみたいなと。ただ傭兵で雇われて行くのも不安定なので、出来るなら出現時に直ぐ何度でも挑戦できるように領地評価がほしいですね。となるとどうしても領地を取りに行くしかないのか…?


リベンジ失敗

今日が旧作ACでの友人との対戦会でした。最初はお互いのメイン機体若しくはガチ風味の機体でタイマンしていたのですが、途中から面白みを重視して段々とネタ機同士の戦いに。まぁ勝ち負けはありつつも楽しく行えたので良かったです。


さて本日はACV。10thシーズン中開催されている第二回エクストラミッションチャレンジキャンペーンを利用し、以前打倒できなかった"強化版LLL"と"強化版St Elmo"に単身挑戦してきました。機体はそれぞれに対抗する為にこの間作ったアレで。


先ずは"LLL"。とにかく散発的なレーザーでさえ当たると痛いので、障害物を盾にしながら前へ。で、何とか近付いて弱点が露出したところをひたすら砂で狙ったものの、微妙にブレがあるのか全く当たらず。ロケットの爆風で何とかダメージを与えられたくらいなので、どうやら中途半端に遠距離で応戦するのは微妙なようです。KE武器の「落ちていく」特性を分かっていませんでした;

そして一つ勘違いしていたのが「四つのSHOOTERを全て破壊しなければ部位破壊にならない」と言うこと。ストーリーと同じく「一個破壊すれば大丈夫」と思っていたので、四基分の弾数とそれを破壊するまで耐える持久力を全く考えていませんでした。こそこそ隠れながらロケットで何とか一本は破壊出来たのですが、やはりレーザーが避けきれず撃沈。

多分遠距離からチマチマ撃ち合う余裕は無いので、次はショットガンなどを積んで思い切って特攻してみようかなと考え中。砂砲のロケ撃ちが上手く出来るならまた違うのかもしれませんが、要練習。


"St Elmo"は兎にも角にもCIWSが一番の難敵。死角である正面に回り込もうとしても幾度となく叩き落され、固められている間にミサイルとレーザーキャノンのフルコンボを受けてあっという間に終了。装甲を幾ら固めようが殆ど意味なしと言うことを分からされました。

上手く潜り込めた際にも急いでCIWSを破壊しないと駄目ということも理解。水面に叩き落されたら速攻で撃沈ルートでした。一隻沈めたのは本当に奇跡、プラズマも使えたような使えなかったような…何故か直撃しないんですよね。終いには乗り上がって蹴りでダメージを与えてました。

とにかく前にどうやって出るかが問題。機動力を上げて素早く回り込んだほうが良いとは思うものの、結局CIWSに固められそうな…アセンから研究しなおしですね。


…つまりリベンジは失敗だったということで;


挙動不審

個人的な愚痴ではありますが、他人を気にしないでも済む性格になりたいなと思っていたり。今の自分はあまりにも周りに気を張らせ過ぎで心底落ち着いていない印象。大っぴらな心を持てればいいのですが…;


さて今日も今日とて旧作AC。友人との対戦を前にして、一応取っておいたはずのAC2AAの真人間データが何故か消失していたため最初からやり直していたりしたのですが、流石に夕方からの短い時間内に達成率103%まで到達させることが出来ず途中で断念。ちなみに初代ACも同じ状態で、結局対戦出来るタイトルは3系とNX系のみとなってしまいました。四世代ローテーションしてやりたかったのに…

アセンは大体固まって…と言うよりPSP版の機体をそっくりそのまま移植してきたような感じですが一応。ただコントローラの関係上W鳥がし難いため、左腕武装など微妙に変わっています。キーアサインしても遠い;

挙動のふんわり感にもまだ順応出来てなかったり。最速ブースタでも妙に遅く感じてしまうのは何故?昔は結構ハイスピードな印象があったのですが、てんで相手の攻撃が避けられなくなってしまっているのはちょっと問題。PSP版と違って立体的な動きがしやすい分それを意識しないと駄目ですね、あと3系ならOB?

いっその事PSP版で対戦することを頼み込むことも案として…?少しは練習しないと。まぁそんな訳で本日これまで。

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